Sunday 3 June 2012

KEGUNNAAN INTERNET DALAM PROSES P&P


Penggunaan Komputer dan Internet Dalam Pembelajaran


Peralatan berbasis teknologi informasi yang dikenal dan dapat digunakan dalam pembelajaran antara lain: email,  penugasan dengan sarana web, permainan komputer, sistem pengelola pembelajaran(learning management systems), daftar surat-menyurat(mailing list), papan bulletin(bulletin boards) dan multi media.

1.   Email
Pada saat ini, penggunaan email merupakan cara komunikasi yang inovatif dengan peserta didik.   Cara penggunaannya dapat dilakukan secara dialog orang-per-orang(one-on-one dialogs) pokok bahasan tertentu dan sebagian besar email untuk penugasan.    Penggunaan lain dari email, yaitu “just-in-time-teaching) dapat digambarkan berikut ini.   Berdasarkan apa yang terjadi di kelas, email digunakan untuk mengirim penugasan kepada peserta didik untuk pertemuan berikutnya.   Jika penjelasan di kelas kurang jelas pada hal-hal tertentu bagi beberapa atau sebagian besar peserta didik, tugas tambahan dapat diberikan pada pertemuan berikutnya.   Sebaliknya, apabila materi yang diajarkan dapat dimengerti, pertanyaan melalui email dapat difokuskan pada topik baru untuk pertemuan berikutnya.   Walaupun sederhana, just-in-time email menggambarkan bagaimana teknologi dapat digunakan lebih dari pada subsitusi pada cara tradisional komunikasi.
                                               
2.    Penugasan Web (Web Assignments)
Pengguna dari World Wide Web terbiasa dengan informasi yang berlebih dan kemudahan dalam menemukan materi.    Dalam lingkungan pendidikan dan pelatihan sering instruktur memberikan penugasan melalui web, seperti permintaan kepada peserta didik untuk singgah di situs web (website) tertentu dan menjelaskan informasi apa yang didapatkan dalam pembelajaran kelas.   Melalui web memberikan peluang kepada instruktur menjelaskan sumber materi pembelajaran aktual kedalam kelas.   Walaupun beberapa peserta didik sudah terbiasa dengan pencarian informasi pada web, sebagian lagi masih membutuhkan bantuan untuk dapat bekerja secara lebih efektif dan produktif.   Meteri pembelajaran bagaimana cara menggunakan web dan bagaimana menuju ke sumber daya internet yang lengkap tersedia secara on-line, bahagian tertentu disediakan bagi peserta didik dan bahagian lain untuk instruktur. 
                                   

3.    Permainan Komputer dan Simulasi
Penggunaan permainan komputer sangat populer digunakan dalam pembelajaran dinamis.  Permainan untuk pembelajaran yang disimulasikan di kelas atau secara on-line banyak tersedia dalam bentuk digital.  Beberapa pembelajaran permainan komputer dan simulasi ini sudah mulai dicoba penggunaannya dalam pendidikan militer dalam mensimulasikan latihan perang, atau latihan kesiapan satuan tempur.
                                     

4.   Perangkat Lunak Pengelola Pembelajaran.
Untuk mempermudah dalam membuat berbagai macam materi pembelajaran dalam web dikemangkan perangkat lunak pengelola pembelajaran yang menyediakan berbagai fasilitas untuk pengisian materi, pencatatan data, penilaian, dan pembuatan laporan.    Dengan perangkat ini, instruktur mendapatkan kemudaan dalam penggunaan dan dapat diintegrasikan dengan perangkat lunak pembelajaran yang lain.  Dokumen yang ditulis dalam Word, PowerPoint, Excell dan sebagainya, dapat dengan mudah di upload dalam pembelajaran on-line yang dapat diakses oleh peserta didik.

5.    Pengajaran menggunakan Blog
Blog (blok web) merupakan barang baru di dunia internet.    Blog merupakan kelanjutkan dari home page yang bersifat statis.  Dalam blog, intruktur dapat menyatakan pandangan, pengalaman, pengamatan, pendapatnya.  Dalam kasus ini blog dapat menjadi sebuah jurnal publik, yang memungkinkan pembaca untuk menyampaikan komentar, yang dapat menjadikan blog sebagai tempat debat publik.  Blog dapat digunakan untuk berbagai tujuan: 
  • Digunakan oleh peserta didik untuk memelihara blog mereka;  
  • Instruktur menggunakan blog untuk melaksakan diskusi topik tertentu yang memerlukan komentar peserta didik;  
  • Digunakan oleh peserta didik untuk membaca dan memberi komentar materi pembelajaran.


6.   Variasi dari eLearning
Beberapa cara yang paling umum program eLearning diterapkan meliputi:

·         Ruang kelas maya(virtual classroom).    Model ruang kelas maya dari eLearning secara terus menerus menjadi sangat populer seiring dengan pengembangan program eLearning.  Tujuan dari ruang kelas maya adalah untuk memperbesar struktur dan pelayanan yang menyertai program pendidikan formal dari kampus atau pusat pembelajaran ke peserta belajar/pembelajar, dimana mereka berada.  Ruang kelas maya adalah untuk pembelajar yang mungkin mengambil program pendidikan jarak jauh yang terhimpun keseluruhan dari pengajaran on-line, dan mungkin termasuk kuliah berbasis kampus, dimana peserta didik bergabung dalam bebagai tempat diluar atau di dalam lokasi kampus, dalam kelas nyata melalui internet.  Pada model ruang kelas maya dilengkapi tempat untuk pengiriman naskah, untuk kaji ulang dn komentar, dan untuk penyelesaian tutorial dan pendistribusian tugas.  Dalam perangkat lunak Adobe, peralatan yang umum digunakan untuk mengembangkan ruang kelas maya meliputi: Adobe Acrobat 8, Adobe Acrobat Connect Professional, Adobe Presenter 6, dan Adobe Captive 2.

·         Pembelajaran on-line (on-line learning).  Model eLearning ini berkisar pada perangkat pembelajaran terikat yang dikirimkan melalui Internet kepada pembelajar yang berlokasi di berbagai tempat dimana interaksi utama antara pembelajar dan mereka yang sudah berpengalaman melalui teknologi jaringan komputer.  Sistem pengelolaan pembelajaran(learning management systems) bertindak sebagai basis pelayanan pengembangan program on-line dimana proses pembelajaran secara keseluruhan dilaksanakan melalui mediasi tatap muka digital.  Peralatan Adobe yang umum dipakai adalah  Flash Profesional, Dreamweaver, Photoshop CS, Illustrator CS, Adobe Premiere Pro, Adobe Contribute dan Adobe Captative 2.

·         Pembelajaran Cepat (Rapid eLearning).   Ini merupakan respon langsung terhadap produk-produk eLearning yang membuat pembelajar dan non-SME berkontribusi dan memasukkan isi pembelajaran multi media kedalam sebuah basis pengetahuan.   Pembelajaran cepat menggunakan peralatan seperti Adobe Captive 2 dan Adobe Presenter 6 untuk mempercepat waktu dalam membuat isi pembelajaran Flash atau elemen multi media portofolio yang dapat digabungkan secara aman kedalam sebuah dokumen Adobe PDF.

·         Pembelajaran Mobil (Mobile Learning).    Mobile learning dikembangkan karena ketersediaan jaringan dan peralatan digital portabel seperti komputer laptop, PDA, MP3 player, dan telepon mobil.   Pembelajaran mobil memberikan peluang untuk menghubungkan pengalaman pembelajaran informal dengan pengalaman pembelajaran formal seperti yang terjadi pada model ruang kelas maya atau implementasi pembelajaran on-line.   Peralatan multimedia yang digunakan seperti Flash Profesional, Flash Media Server, dan Flash Lite

                                               .

Monday 27 February 2012

SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER

Sejarah Perkembangan Komputer 

Terbahagi kepada dua zaman iaitu:
   a) Sebelum tahun 1940
   b) Selepas tahun 1940
Sebelum tahun 1940
     
               Manusia menggunakan jari untuk mengenali dan membilang nombor satu hingga sepuluh.  Selepas itu mereka  mula mengenali  nombor-nombor yang lebih besar tetapi masih menggunakan  digit-digit asas dari 0 hingga 9.  Ini mewujudkansistem nombor  perpuluhan.   Jari-jari digunakan untuk campur dan tolak nombor.   Campur tolak nombor-nombor membantu mereka mengira dalam  perniagaan barter.   Apabila perniagaan semakin  berkembang, jari-jari tidak dapat menampung keperluan  pengiraan yang bertambah rumit.  

       
              
Ahli-ahli perniagaan dari negeri China, Turki dan Yunani menggunakan abakus (sempua) untuk melakukan pengiraan asas campur, tolak dan darab bermula beribu tahun lepas.   Abakus mengandungi batu-batu yang dipasang pada beberapa bar.   Semua pengiraan dilakukan dengan mengubah kedudukan batu-batu itu.
      
                Pada tahun 1617, John Napier  mengemukakan sifir  logaritma dan alat dipanggil tulang Napier (Napier's bones).  Di samping pengiraan asas campur, tolak, darab dan bahagi, alat ini juga boleh mencari punca kuasa nombor.  Tulang Napier      diperbuat daripada tulang, kayu, logam dan kad.  Pengiraan dilakukan dengan menyilang nombor-nombor pada segiempat dengan tangan.
      
                Blaise Pascal mencipta mesin kira mekanikal pertama pada  tahun 1642.  Mesin ini beroperasi dengan menggerakkan gear  pada roda.  Pascal juga telah banyak menyumbang idea dalam  bidang matematik dan ilmu kebarangkalian.  Mesin kira Pascal  telah dimajukan oleh William Leibnitz.
        
                 Pada tahun 1816, Charles Babbage membina 'the difference engine'.  Mesin ini boleh menyelesaikan masalah pengiraan sifir matematik seperti logaritma secara mekanikal dengan tepat sehingga dua puluh digit.  Mengikut draf yang dicadangkannya, mesin ini menggunakan kad tebuk sebagai input, boleh menyimpan kerja-kerja sebagai ingatan, melakukan pengiraan secara otomatik dan seterusnya mengeluarkan output dalam bentuk cetakan pada kertas. Konsep mesin ini  memeranjatkan ahli-ahli sains pada masa itu kerana dianggap  terlalu maju. Projek pembinaan ini walau bagaimanapun  terbengkalai kerana ketiadaan sokongan teknikal yang dianggap  terlalu maju pada masa tersebut.   Babbage kemudian  menumpukan perhatiannya kepada 'the analytical engine'.  Kekurangan teknologi pada masa tersebut juga menyebabkan projek ini ditangguhkan.  Walaupun gagal menyiapkan kedua-dua mesin, idea Babbage didapati amat berguna kepada  pembentukan komputer moden pada hari ini.   Semua komputer  pada hari ini menggunakan model mesin seperti yang dicadangkan oleh Babbage, iaitu input, ingatan, pemprosesan dan output.   

                  Kad tebuk pertama kali digunakan sebagai alat input dalam industri tekstil pada mesin penenunan otomatik  ciptaan Joseph Jecquard pada tahun 1801.   Mesin ini  membaca data dengan  mengenalisa kod-kod lubang pada kertas.   Konsep lubang dan tiada lubang ini menandakan permulaan penggunaan nombor binari dalam pemprosesan data.
                   Herman Hollerith  mempopularkan penggunaan kad tebuk sebagai alat input data.  Mesinnya yang menggunakan kad tebuk berjaya memproses data untuk membanci penduduk Amerika  Syarikat pada tahun 1887.   Penggunaan kad tebuk kemudiannya diperluaskan kepada bidang-bidang seperti insuran, analisa  jualan dan sistem akuan kereta.  
                   Howard Aiken memperkenalkan penggunaan mesin elektromakenikal dipanggil Mark I pada tahun 1937.   Satu bahagian mesin ini adalah elektronik dan sebahagian lagi mekanikal.   Bentuknya besar dan berat serta mengandungi talian       wayer yang panjang.  Semua operasi di dalam komputer dijalankan oleh geganti elektromagnetik.  Mark I boleh menyelesaikan masalah fungsi-fungsi trigonometri di samping pengiraan asas.   Sungguhpun demikian ia masih dianggap lembab dan terhad oleh kerana jumlah storan ingatan yang sedikit.
Selepas tahun 1940
                   Komputer-komputer selepas tahun 1940 adalah elektronik sepenuhnya.  Di samping pengiraan yang kurang tepat mesin-mesin mekanikal sebelum ini adalah terlalu besar, menggunakan kos yang tinggi untuk mengendalikannya dan memerlukan terlalu banyak tenaga manusia untuk pengawasan.
                   Evolusi komputer selepas tahun 1940 boleh dikelaskan kepada lima generasi.  Angka dalam kurungan menandakan tarikh anggaran.
                   Generasi Pertama (1940 - 1959)
                   Generasi Kedua (1959 -1964)
                   Generasi Ketiga (1964 - awal 80-an)
                   Generasi Keempat (awal 80-an - ?)
                   Generasi Kelima (masa depan)

Generasi Pertama
Komputer-komputer generasi pertama menggunakan  tiub-tiub vakum untuk memproses dan menyimpan maklumat.  Tiub vakum berukuran seperti mentol lampu kecil.  Ia menjadi cepat panas dan mudah terbakar.  Beribu-ribu tiub vakum diperlukan pada satu masa supaya setiap yang terbakar tidak menjejaskan operasi keseluruhan komputer.  Komputer juga menggunakan tenaga elektrik yang banyak sehingga kadang-kadang menyebabkan gangguan pada kawasan sekelilingnya.
                      Komputer jenis ini adalah 100% elektronik, berfungsi untuk  membantu ahli sains menyelesaikan masalah pengiraan trajektori dengan pantas dan tepat.   Saiznya amat besar dan boleh dikelaskan sebagai kerangka utama (main frame) . Contoh komputer generasi pertama seperti ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) dicipta oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946.
                     Perkembangan yang paling dihargai ialah permulaan komputer menyimpan ingatan di dalamnya, dikenali sebagai konsep aturcara tersimpan (stored program concept).  Konsep yang dicadangkan oleh John von Neumann ini juga menitikberatkan penggunaan nombor binari untuk semua tugas pemprosesan dan storan.
                      Dr. Mauchly dan Eckert juga membantu pembinaan  komputer EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) yang mengurangkan penggunaan tiub-tiub vakum. Pengiraan juga menjadi lebih cekap daripada ENIAC. EDVAC menggunakan sistem nombor binari dan konsep aturcara tersimpan.
                       Komputer EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) memperkenalkan penggunaan raksa (merkuri) dalam tiub untuk menyimpan ingatan.  Cara ini didapati lebih ekonomi daripada tiub vakum tetapi pada amnya ia masih dianggap terlalu   mahal.  EDSAC dimajukan oleh Unviersiti Cambridge,  England.
                        Pada tahun 1951 Dr. Mauchly dan Eckert mencipta  UNIVAC I (Universal Automatic Calculator) komputer pertama  yang digunakan untuk memproses data perniagaan.  Turut menggunakan tiub raksa (merkuri) untuk storan. UNIVAC I digunakan oleh Biro Banci Penduduk Amerika Syarikat.  Selepas kejayaan ENIVAC I banyak komputer-komputer berkaitan pengurusan dan perniagaan muncul selepasnya.


Genarasi Kedua
                        Komputer-komputer genarasi kedua menggunakan transistor dan diod untuk menggantikan tiub-tiub vakum, menjadikan saiz komputer lebih kecil dan murah.  Daya ketahanan transistor didapati lebih baik kerana ia tidak mudah terbakar jika dibandingkan dengan tiub vakum.  Cara baru menyimpan ingatan juga diperkenalkan iaitu teras magnetik.  Teras magnetik menggunakan besi-besi halus yang dililit oleh litaran elektrik.  Keupayaan pemprosesan dan saiz ingatan utama komputer juga bertambah.   Ini menjadi komputer lebih pantas menjalankan tugasnya.

                Kemunculan FORTRAN dan COBOL menandakan permulaan bahasa peringkat tinggi untuk menggantikan pengaturcaraan dalam bahasa mesin yang lebih sukar.  Dengan yang demikian pengendalian komputer menjadi lebih mudah. 

                Era ini juga menandakan permulaan minikomputer iaitu yang kedua terbesar dalam famili komputer.  Harganya lebih murah berbanding daripada kerangka utama.   Komputer DEC PDP- 8 ialah minikomputer pertama dicipta pada tahun 1964 bagi memproses data-data perniagaan.  Lain-lain komputer dalam generasi ini ialah IBM 7090 dan IBM 7094.

Generasi Ketiga

                Penyelidikan mikroelektronik yang pesat berjaya menghaluskan transistor kepada saiz mikroskopik.   Beberapa ratus ribu transistor ini dapat dipadatkan ke dalam kepingan segiempat silikon melalui proses yang dipanggil pengamiran skala besar (large scale integration, LSI), untuk menghasilkan litar terkamir atau lebih dikenali dengan panggilan cip.
            
                Cip mula menggantikan transistor sebagai bahan logik komputer.  Saiz cip yang kecil menjadikannya popular digunkan dalam kebanyakan alat elektronik dan harganya jauh lebih murah berbanding dengan komponen elektronik yang lain.

                Jenis terkecil dalam famili komputer, mikrokomputer muncul dalam generasi ini.   Mikrokomputer menjadi lebih cepat popular  seperti jenama Apple II, IBM PC, NEC PC dan Sinclair.  Mikrokomputer didapati amat praktikal kepada semua peringkat masyarakat kerana saiznya lebih kecil, harga yang murah dan kebolehannya berfungsi bersendirian.  Sebuah mikrokomputer berupaya mengatasi komputer ENIAC dalam menjalankan sesuatu tugas.

                 Banyak bahasa pengaturcaraan muncul seperti BASIC, Pascal dan PL/1.  Kebanyakan mikrokomputer dibekalkan dengan pentafsir bahasa secara bina-dalam di dalam cip ROM untuk membolehkan bahasa BASIC digunakan.  Ini menjadikan BASIC bahasa pengaturcaraan yang paling popular pada mikrokomputer.


Generasi Keempat
                  Cip masih digunakan untuk pemprosesan dan menyimpan ingatan.  Ia lebih maju, mengandungi sehingga beratus ribu komponen transistor didalamnya.  Proses pembuatan cip teknologi tinggi ini dipanggil pengamiran skala amat besar (very large scale integration, VLSI).  Pemprosesan dapat dilakukan dengan lebih pantas, sehingga berjuta bit sesaat.  Ingatan utama komputer menjadi lebih besar sehingga menyebabkan storan skunder  kurang penting.  Teknologi cip yang maju ini mendekatkan jurang di antara mikrokomputer dengan minikomputer dan juga mikrokomputer dengan kerangka utama.   Ini juga mewujudkan satu lagi kelas komputer dipanggil superkomputer, yang lebih pantas dan cekap berbanding kerangka utama.


Generasi Kelima
                            Generasi kelima dalam siri evolusi komputer mungkin belum wujud lagi dan ia merupakan komputer impian masa depan.  Rekabentuk komputer generasi kelima adalah lebih kompleks.   Ia dijangka mempunyai lebih banyak unit pemproses yang berfungsi serentak untuk menyelesaikan lebih daripada satu tugas dalam satu masa.

                            Komputer generasi ini juga mempunyai ingatan yang amat besar supaya membolehkannya menyelesaikan lebih banyak masalah yang kompleks.  Unit pemprosesan pusat juga mungkin boleh berfungsi kepada paras seperti otak manusia.  Komputer impian ini dijangka mempunyai kepandaian tersendiri, mengesan keadaan sekeliling melalui pengelihatan dan bijak mengambil sesuatu keputusan bebas daripada kawalan manusia.  Sifat luar biasa ini disebut sebagai "artificial intelligence".
                       

Monday 20 February 2012

TMK

TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI
Teknologi Maklumat (Information Technology) atau IT dan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (Information and Communication Technology) atau ICT merupakan teknologi yang diperlukan untuk pemprosesan data. Ruang lingkup tajuknya sangat luas: berkenaan segala aspek dalam pengurusan dan pemprosesan maklumat. Secara tepat dan mudah: penggunaan komputer dan perisian untuk mengubah, menyimpan, melindungi, memproses, memindah, melihat, dan mendapatkan maklumat tanpa mengira tempat dan waktu.

Thursday 16 February 2012

Selamat Datang!

                                                                 SELAMAT DATANG~~~ ^^